Nintendo Switch Wii U Wii 3DS Nintendo Klubi Nintendo Suomen Foorumi




Zeldalandia - The Legend Of Zelda













------------------

Oikea

 

 

 

 

 

Kuuma peruna

Aikasemmat kyselyt

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Pieni Chat

Pieni Chat live-
keskustelua varten

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~


~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

The Legend Of Zelda:
Ocarina Of Time

No title

 

Pelin Tiedot
System: Nintendo N64
Julkasisuvuosi: 21.11.1998
Lajityyppi: Toimintaseikkailu
Pelimuoto: Yksinpeli
Ikäraja:  
Valmistaja: Nintendo

Kuvaus pelistä

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina) on Nintendo Entertainment Analysis and Developmentin kehittämä ja Nintendon Nintendo 64:lle vuonna 1998 julkaisema toimintaseikkailuvideopeli. Se on The Legend of Zelda -videopelisarjan ensimmäinen 3D-grafiikalla toteutettu osa.

Pelaaja ohjaa pelisarjan päähahmoa Linkiä. Hänen tehtävänään on pelastaa sekä prinsessa Zelda että Hyrulen kuningaskunta Ganondorfilta. Ganondorf tavoittelee pyhää triforcea, joka toteuttaa omistajansa toiveet. Link matkustaa ajassa ja tutkii useita luolastoja herättääkseen viisaat, joilla on voima karkoittaa Ganondorf Hyrulesta.

Ocarina of Timessä esitellyt pelimekaniikan ominaisuudet, kuten kohteeseen lukittautuminen ja tilannesidonnaiset painikkeet, ovat sittemmin yleistyneet 3D-seikkailupeleissä. Ocarina of Time on myynyt maailmanlaajuisesti yhteensä yli 7,6 miljoonaa kappaletta, joista viisi miljoonaa kappaletta myytiin viiden kuukauden sisällä julkaisusta. Sitä pidetään laajalti sekä kriitikoiden että fanien keskuudessa parhaana ikinä tehtynä videopelinä. Vuonna 2008 Guinness World Records julisti Ocarina of Timen kaikkien aikojen parhaiten arvostelluksi videopeliksi.

Ocarina of Timestä tehtiin myöhemmin myös haastavampi Master Quest -versio, joka julkaistiin vuonna 2003 bonuslevynä pelin The Legend of Zelda: The Wind Waker yhteydessä. Peli julkaistiin myöhemmin samana vuonna myös The Legend of Zelda: Collector's Edition -kokoelmassa. Lisäksi se on julkaistu Wiille Virtual Consolen kautta. Vuonna 2011 pelistä julkaistiin Nintendo 3DS:lle päivitetty versio.

Pelaaminen

Ocarina of Time on toimintaseikkailupeli, jossa on elementtejä toimintarooli- ja pulmapeleistä. Pelaaja ohjaa päähahmoa, Linkiä, kolmannen persoonan kuvakulmasta kolmiulotteisessa ympäristössä. Link käyttää taistelussa pääasiassa miekkaa ja kilpeä, mutta voi saada käyttöönsä myös muun muassa jousipyssyn, pommeja ja taikaloitsuja. Suuri osa pelistä kuluu taistelussa, mutta toisinaan pelaajan pitää myös hiiviskellä. Tärkeä osa peliä on maailman tutkiminen: toisinaan pelaaja huomaa alueita jonne ei voi päästä ennen kuin vasta myöhemmässä vaiheessa peliä uuden varusteen avulla.

Ohjaussysteemin tärkeimpiä ominaisuuksia ovat tilannesidonnaiset painikkeet ja vihollisiin lukittautumista varten luotu "Z-tähtäys". Z-tähtäyksen avulla Link pysyy kohdistettuna valittuun viholliseen, ja hyökätessä kaikki hyökkäykset menevät suoraan vihollista kohti[(GameCube-versiossa tähtäys tehdään L-painikkeesta, koska Z-painike on eri paikassa). Z-tähtäyksen aikana kamera seuraa kohdetta, jota kohden Link aina katsoo. Tätä tekniikkaa käyttäessä ammushyökkäykset ohjautuvat suoraan vihollisiin ilman manuaalista tähtäystä. Tilannesidonnaiset painikkeet mahdollistavat useiden eri toimintojen toteuttamisen samalla painikkeella, mikä yksinkertaistaa ohjaamista. Peliruudulla kerrotaan mitä milläkin painikkeella voi tehdä kussakin tilanteessa. Esimerkiksi sama painikke jolla Link voi työntää laatikkoa saa hänet kiipeämään sen päälle, jos pelaaja samaan aikaan työntää ohjainsauvaa eteenpäin.

"Z-tähtäyksen" aikana pelikuva siirtyy Letterbox-tilaan. Keltaiset nuolet ilmaisevat vihollisen johon pelaaja on lukittautunut.

Link saa uusia kykyjä keräämällä esineitä ja aseita luolastoista. Kaikki esineet eivät ole välttämättömiä pelin läpäisyn kannalta. Ocarina of Timessa on lukuisia vapaaehtoisia sivutehtäviä tai tavotteita, jotka pelaaja voi joko suorittaa tai jättää kokonaan huomioimatta. Yleensä sivutehtävästä saa palkinnoksi jonkin esineen tai kyvyn. Esimerkiksi eräässä sivutehtävässä Link voi saada lopulta käyttöönsä Epona-nimisen hevosen, jonka avulla hän voi matkustaa Hyrule Fieldillä nopeammin. Ratsun selässä voi hyökätä vihollisten kimppuun ainoastaan jousipyssyllä.

Link saa pelin alussa okarinan, joka korvataan myöhemmin pelissä Ajan okarinalla (engl. Ocarina of Time). Pelin kuluessa Link oppii yhteensä kolmetoista eri melodiaa, joiden avulla voi muun muassa ratkoa pulmia ja teleportata aiemmin vierailtuihin paikkoihin maailmassa. Ajan okarinan avulla Link saa käyttöönsä myös Master Swordin Temple of Timessa; Link kuitenkin sinetöidään aikaan seitsemäksi vuodeksi kunnes hän on kasvanut aikuiseksi ja kykeneväksi käyttämään miekkaa. Nuorella ja aikuisella Linkillä on erilaisia kykyjä. Esimerkiksi vain aikuinen Link voi käyttää jousipyssyä ja nuori Link ryömiä pienien kolojen läpi. Forest Templen jälkeen Link voi vapaasti matkustaa eri ajanjaksojen välillä kiinnittämällä ja irrottamalla miekkaa jalustalla Temple of Timessa.

 

Tarina
Varoitus:
 Seuraava kirjoitus paljastaa yksityiskohtia juonesta.

Ocarina of Timen tapahtumat sijoittuvat aikaan ennen pelisarjan neljää ensimmäistä osaa, mutta jälkeen The Legend of Zelda: Skyward Swordin. Peli sijoittuu kuvitteellisen Hyrulen kuningaskuntaan, joka on tapahtumapaikkana useassa muussakin Zelda-pelissä. Hyrule Field yhdistää lukuisia muita Hyrulen alueita, joilla asuu eri rotuja, kuten Hylianilaiset, Kokirit, Goronit, Zorat ja Gerudot.

Peli alkaa nuoren Kokiri-poika Linkin nähdessä unta, jossa hän seisoo linnan porteilla. Valkoinen hevosen ratsastajineen laukkaa Linkin ohi, ja seuraavaksi hänen eteensä ilmestyy mustalla hevosella ratsastava mystinen hahmo (Ganondorf). Tämän jälkeen Link herää unestaan. Samaan aikaan vanha metsän vartija ja maan henki Deku Tree käskee Navi-keijun hakemaan Linkin ja tuomaan pojan hänen luokseen. Deku Tree kertoo Linkille ja Naville, että ilkeä Gerudo-varkaiden kuningas Ganondorf on kironnut hänet. Deku Tree antaa Linkille Ganondorfin havitteleman Spiritual Stonen, maagisen taikakiven, ja käskee Linkin mennä Hyrule Castleen tapaamaan Prinsessa Zeldaa. Deku Tree kuolee kirouksen tappavan vaikutuksen johdosta ja Link lähtee Navi mukanaan kohti Hyrulen linnaa.

Link tapaa Zeldan Hyrulen linnan sisäpihalla. Zelda epäilee että linnassa vieraileva Ganondorf tavoittelee Kultaista Kolmivoimaa, jonka voi saada itselleen vain avaamalla Temple Of Timessa (Ajan temppeli) sijaitsevan Door of Timen (Ajan ovi). Oven avaaminen onnistuu kuitenkin vain asettamalla kolme Spiritual Stonea Ajan temppelin alttarille ja soittamalla Hyrulen kuninkaallisen perheen perintökalleudella, Ocarina of Timella (Ajan okariina), Song Of Timen (Ajan laulu). Zelda pyytää Linkiä keräämään kyseiset kolme taikakiveä ja avaamaan Ajan oven ennen Ganondorfia, jotta he voisivat pysäyttää tämän pahat aikeet.

Kaikki Spiritual Stonet kerättyään Link suunnistaa jälleen Zeldan luokse. Hyrule Castle Townin portilla Linkin uni käy toteen: Zelda ja Impa ratsastavat Ganondorfin jahtaamana pois kaupungista ja jättävät jälkeensä Ajan Okariinan. Link ottaa okariinan itselleen ja suuntaa Ajan Temppeliin. Hän avaa oven ja sen takaa paljastuu korkea huone, jonka keskellä seisoo jalustaan iskettynä Master Sword (Mestarien miekka). Link vetää miekan irti ja vaipuu sen seurauksena seitsenvuotiseen horrokseen. Herättyään aikuinen Link tapaa Valon Viisaan, Raurun. Rauru kertoo, että seitsemän vuoden aikana Ganondorf on ottanut Hyrulen valtaansa ja muuttanut sen pimeäksi, pahoja olentoja kuhisevaksi paikaksi. Ainoastaan Seitsemän Viisasta voivat auttaa Linkiä kukistamaan Ganondorfin. Link huomaa olevansa taas Temple Of Timessa, ja yrittäessään lähteä hän tapaa hän mystisen naispuolisen hahmon nimeltä Sheik, joka auttaa Linkiä seikkailun edetessä.

Löydettyään loput kuusi viisasta Link menee takaisin Ajan temppeliin. Sheik ilmestyy jälleen kerran ja paljastaa olevansa prinsessa Zelda. Hän pahoittelee, että joutui esiintymään valepuvussa, mutta hänen oli pakko naamioitua, ettei Ganondorf saisi selville hänen todellista olinpaikkaansa. Tämän keskustelun aikana myös paljastuu, että Ganondorf hajotti kolmivoiman vahingossa kolmeen osaan ja sai pidettyä itsellään ainoastaan Voiman kolmivoiman (Triforce of Power); Viisauden kolmivoima (Triforce of Wisdom) joutui Zeldalle ja Rohkeuden kolmivoima (Triforce Of Courage) Linkille. Yllättäen Ganondorf kaappaa Zeldan taikavoimilla, ja Link lähtee Ajan temppelistä suunnistaen kohti Ganondorfin linnaa. Zeldan ja viisaiden avulla Linkin onnistuu kukistaa Ganon ja sinetöidä hänet pois Hyrulesta Pyhään Valtakuntaan. Ganondorf vannoo vielä pakenevansa vankilastaan niin kauan kuin Voiman kolmivoima on hänen hallussaan.

Pelin lopussa Zelda pyytää Linkiä ojentamaan Ajan okariinan hänelle, jotta hän voisi lähettää Linkin takaisin lapsuuteensa elämään menetetyt vuotensa. Näin ollen ovi aikojen välillä kuitenkin sulkeutuu ikuisiksi ajoiksi, mikä estää Linkin pääsyn takaisin tulevaisuuteen. Link ojentaa okariinan Zeldalle, joka hyvästelee pojan ja kiittää häntä kaikesta. Tulevaisuuden Hyrulessa juhlitaan rauhan palaamista ja kaikki ovat onnellisia. Palattuaan lapsuuteensa ja iskettyään Master Swordin takaisin paikoilleen, Link menee jälleen Hyrulen linnan sisäpihalle ja tapaa prinsessa Zeldan. Zelda kääntyy ja heidän katseensa kohtaavat.

Juonipaljastukset päättyvät tähän.

 

Kehitys

Ocarina of Time esiteltiin ensi kerran teknologiademona Space World -tapahtumassa joulukuussa 1995. Nintendon EAD-osasto kehitti sitä samaan aikaan Super Mario 64:n kanssa. Shigeru Miyamoto oli Super Mario 64:n tuotannon pääasiallinen ohjaaja ja Ocarina of Timen tuottaja ja valvoja. Uutena strategiana pelin eri osa-alueista vastasivat useat ohjaajat. Kun asiat etenivät odotettua hitaammin, Miyamoto palasi Ocarina of Timen kehitysryhmään ja osallistui enemmän ohjaajan roolissa. Ryhmä ei ollut aiemmin kehittänyt 3D-pelejä, mutta avustavan ohjaajan Makoto Miyanaga mukaan ryhmällä oli "intohimo luoda jotain uutta ja odottamatonta". Toru Osawa oli ensimmäinen pelin viidestä ohjaajasta ja oli siten eräänlainen "pääohjaaja". Hänen tehtävänään oli kuunnella muiden ohjaajien mielipiteitä ja sovittaa ne yhteen. Hän työskenteli myös tarinan ja käsikirjoituksen parissa. Eiji Aonuma tuli mukaan projektiin kun käsikirjoitus oli jo lähes valmis. Hän suunnitteli peliin kuusi luolastoa, useimmat pelin vihollishahmoista ja loppuvastustaistelut.

Ocarina of Time käytti aluksi samaa pelimoottoria kuin Super Mario 64, mutta sitä muunneltiin lopulta niin paljon, että Miyamoto pitää niitä erillisinä moottoreina. Yksi huomattava ero pelien välillä on kameran ohjaus. Super Mario 64:ssä pelaaja voi ohjata kameraa, mutta Ocarina of Timessa pelin tekoäly hoitaa sen. Miyamoton mukaan tarkoituksena oli saada huomion keskipiste maailmaan eikä hahmoon. Hän halusi myös tehdä elokuvamaisen pelin, joka kuitenkin poikkeaa varsinaisista elokuvista.[18] Pelin kehityksen aikaan esirenderöidyt välinäytökset olivat yleisesti käytössä, mutta Ocarina of Timen välinäytökset päätettiin renderöidä reaaliaikaisesti. Peliin tuli jatkuvasti erilaisia lisäyksiä ja muutoksia, eikä Miyamoto halunnut kuulla jonkin olevan mahdotonta vain sen vuoksi että välinäytöstä ei voitu enää muuttaa. Takumi Kawagoe kehittikin välinäytöksiä varten työkalun, jolla niitä saattoi helposti muokata kesken kaiken. Reaaliaikaisen renderöinnin ansiosta välinäytöksissä esimerkiksi Lnkillä on päällä se varustus jonka pelaaja on valinnut.

Ocarina of Time oli aluksi tarkoitus julkaista Nintendo 64DD -levyasemalisäosalle. 64DD:ssä käytettyjen magneettilevyjen haittapuoli oli hidas tiedonluku, sillä data saattoi sijaita eri osissa levyä. Tästä muodostui ongelma Linkin liikkumisen toteuttamisen kanssa. Yksi ratkaisu olisi voinut olla liikkeiden lukeminen etukäteen laitteen muistiin, mutta niitä oli liian paljon: liikkeitä varten oli tehty yli 500 erilaista liikerataa, joita oli ohjelmoitujen yhdistelmien kautta vielä enemmän. Suuri osa lapsi-Linkin liikkeistä saatiin skaalaamalla tiettyjä aikuis-Linkin hahmomallin arvoja. Koska Koizumi ei voinut toteuttaa kaikkia Linkin liikkeitä 64DD:llä, peli päätettiin kehittää pelkästään ROM-kasetille. ROM-kaseteissa ei ollut mekaanisia osia, joten data luettiin niiltä hetkessä. Eri-ikäisten Linkien myötä peliin lisättiin aikamatkustus-mekanismi noin puolitoista vuotta ennen julkaisua.

Pelimekaniikan kehitys
Alkujaan Ocarina of Timessa piti painaa näppäintä jotta Link hyppäisi. Kehitysryhmä kuitenkin halusi vähentää toiminnan määrää ja lisätä painotusta pulmille. Miyamoto ei halunnut peliin mitään vaikeita toimintoja, joten esimerkiksi myös hevosen hyppäämisestä tehtiin automaattista. Miyamoto suunnitteli peliin aluksi ensimmäisen persoonan näkökulmaa, jotta pelaaja voisi keskittyä paremmin pelimaailmaan ja jotta kehittäjät voisivat suunnata enemmän suoritustehoa vihollisille ja ympäristölle. Koizumi ei pitänyt Miyamoton ajatuksesta, koska hän oli jo ehtinyt työstää Linkin 3D-mallia. Yksi ajatus oli, että peli näytettäisiin ensimmäisen persoonan näkökulmasta, mutta taistelun alkaessa kuvakulma muuttuisi sivulta kuvatuksi. Iwawakin mukaan kehitysryhmä kokeili ensimmäisen persoonan kuvakulmaa, mutta päätyi lopulta olemaan käyttämättä sitä, koska se ei ollut visuaalisesti kiinnostavaa. Miyamoton mukaan ajatus hylättiin, koska oli välttämätöntä, että pelaaja näkisi erot aikuis- ja lapsi-Linkin välillä.

Kolmannen persoonan näkökulman taistelujen ja kameran toteuttamista varten kehitysrymän piti luoda uusia toimintoja. Ryhmä sai idean "Z-tähtäykseen" taisteluesityksestä, jossa ninja oli joutunut vihollisten piirittämäksi; eräs samurai sai ninjan kädestä otteen ketjulla, jolloin ninja joutui kävelemään kehässä vihollisen ympärillä. Tästä tuli idea Z-tähtäykseen, jonka käynnistyessä Link lukittuu vihollista kiertävälle kehälle. Koizumi kiinnitti huomiota siihen, että ninja voitti miekkataistelun, koska jokainen vihollinen hyökkäsi vuorotellen. Tämä sisällytettiin myös itse peliin; Z-tähtäyksen avulla paitsi säilytettiin kamerakulma vihollisiin, myös kerrottiin pelille minkä vihollisen tuli hyökätä muiden odotellessa taustalla. Jotta taistelussa näkisi helpommin mitä vihollista pelaaja tähtäsi, kehittäjät päättivät tehdä yksinkertaisen osoittajan valitun vihollisen päälle – Koizumi suunnitteli siitä kuitenkin keijuun, josta laitteen rajoitusten vuoksi tehtiin vain siivekäs valopallo. Nimeksi annettiin "Fairy Navigation System", joka lyheni muotoon Navi. Navi myös ratkaisi laitteen suorituskyvyn tuomia ongelmia – esimerkiksi Kokiri Forestissa eri hahmoista näkyvät vain niiden keijut, ja itse hahmot tulevat näkyviin vasta kun Link tulee tarpeeksi lähelle heitä. Tämä johti ideaan, että Linkillä ei ole pelin alussa ollenkaan keijua – Satoru Iwatan mukaan tämä on yksi esimerkki siitä, kuinka Zelda-peleissä pelimekaniikka muuttaa jatkuvasti tarinaa.

Julkaisu
Pohjois-Amerikan ennakkotilaajat saivat pelinsä kultaisessa kasetissa, mikä oli perinne sitten ensimmäinen The legend of Zeldan. Kysyntä oli niin suurta, että Electronics Boutique lopetti ennakkomyynnin 3. marraskuuta 1998. Myöhemmät versiot pelistä poikkeavat hieman: Tulitemppelin islamilainen psalmilaulu vaihdettiin, glitchejä korjattiin ja Ganondorfin veri muutettiin punaisesta vihreäksi. Aikanaan luultiin että Tulitemppelin laulu muutettiin julkisen reaktion takia. Se oli kuitenkin muutettu jo ennen pelin julkaisemista.

 

Uudelleenjulkaisut

Master Quest
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest julkaistiin 18. helmikuuta 2003 Nintendo GameCubelle. Erotuksena alkuperäisjulkaisuun Master Questissä käytetään korkeampaa resoluutiota ja 480 juovan lomittamatonta kuvaa. Japanissa ja Yhdysvalloissa The Legend of Zelda: The Wind Wakerin etukäteen tilanneet saivat tilaajalahjana Master Questin ja alkuperäisen Ocarina of Timen bonuslevyllä. Euroopassa Master Quest oli pakattuna samaan pakettiin Wind Wakerin kanssa.

Master Questissä on periaatteessa sama tarina kuin alkuperäisessä pelissä, mutta se sisältää muunneltuja luolastoja ja voimakkaampia vihollisia. Luolastomuutoksiin lukeutuvat muun muassa joissakin huoneissa olevat vaikeammat tai uudet viholliset sekä huoneiden ilmiasun muunteleminen. Esimerkiksi joissakin tapauksissa huoneessa on uusia kytkimiä tai ryhmä uusia vihollisia voitettavaksi. Tärkeimpiä pulmia, jotka ovat elintärkeitä luolaston selvittämisen kannalta, ei kuitenkaan ole muutettu. Luolastojen ulkopuolinen maailma on samanlainen kuin alkuperäisessä pelissä.

3D
Vuoden 2010 E3-elektroniikkamessuilla julkistettiin pelistä uusi versio Nintendon tulevalle 3DS-käsikonsolille. Se sisältää uudistetut grafiikat ja pieniä muutoksia, mutta muuten se on sama kuin alkuperäinen Ocarina of time.

 

Vastaanotto ja perintö

Ocarina of Time menestyi julkaisussaan kaupallisesti ja sai kriitikoilta erittäin positiivisen vastaanoton. Vuonna 1998 se myi yhteensä noin 2,5 miljoonaa kappaletta huolimatta siitä että se julkaistiin vain 39 päivää ennen vuodenvaihdetta. Japanissa se oli vuoden 1998 kymmenenneksi myydyin videopeli 820 000 myydyn kappaleen turvin. Kaiken kaikkiaan se on myynyt Japanissa 1,14 miljoonaa kappaletta ja on siten maan kaikkien aikojen 134:s myydyin videopeli Maailmanlaajuisesti peli on myynyt 7,6 miljoonaa kappaletta. Julkaisussaan Ocarina of Time sai täydelliset arvosanat muun muassa Famitsulta, Edgeltä, Electronic Gaming Monthlylta,[40] GameSpotilta, ja IGN:ltä. Kesäkuussa 2010 arvostelujen keskiarvoja mittaavista sivustoista sekä GameRankings että Metacritic ilmoittavat Ocarina of Timen Nintendo 64 -version parhaaksi ikinä arvioiduksi videopeliksi; GameRankingsin keskiarvo on 97,48% ja Metacriticin 99/100. Julkaisunsa jälkeen Ocarina of Time on ollut edustettuna usealla, muun muassa Electronic Gaming Monthlyn, IGN:n, ja Nintendo Powerin, kokoamalistalla, johon on äänestetty parhaimpia tai vaikutusvaltaisimpia videopelejä. Kesäkuussa 2009 GameFAQsin käyttäjät äänestivät sen kaikkien aikojen parhaaksi videopeliksi. Se on ollut jatkuvasti ykköspaikalla Edge-lehden "Top-100 videopelit" -listoilla: se pääsi lehden toimituskunnan kokoamalle listalle tammikuussa 2000, toimituskunnan ja lukijoiden äänestämänä listalle heinäkuussa 2007, ja "100 parasta nykypäivänä pelattavaa videopeliä" -listalle maaliskuussa 2009.
Myös suomalainen Super Power -pelilehti antoi pelille täydet 100/100 pistettä kutsuen peliä kaikkien aikojan parhaaksi videopeliksi.

Arvostelut
Arvostelijat kehuivat pelin monia eri osa-alueita, erityisesti tasosuunnittelua, pelimekaniikkaa ja äänimaailmaa. GameSpotin silloinen arvostelija Jeff Gerstmann kirjoitti, että Ocarina of Timea "ei voi kutsua muuksi kuin virheettömäksi peliksi.". IGN kutsui sitä "uudeksi interaktiivisen viihteen mittapuuksi", joka "saattaa vaikuttaa toimintaroolipelien kehitykseen vuosiksi eteenpäin." GameTrailersin toimittajat kutsuivat peliä "käveleväksi patenttitoimistoksi" johtuen lukuisista ominaisuuksista, jotka muodostuivat "alan standardeiksi".

Grafiikoita kehuttiin niiden syvyyden ja yksityiskohtien ansiosta, vaikkakin moni arvioi että konsolilla olisi pystynyt saamaan aikaan parempaakin jälkeä. Game Revolution kutsui 3D-hahmojen kasvomallinnusta ”vaikeimmaksi graafiseksi haasteeksi” ja arvioi pelihahmojen kasvojen toteutuksen "yllättävän viehättäväksi". IGN:n mukaan Ocarina of Time paransi grafiikoissa Super Mario 64:n suhteen antaen tunteen laajemmasta mittakaavasta. Arvostelussa kehuttiin myös pitkää piirtoetäisyyttä sekä isoja ja graafisesti näyttäviä loppuvastuksia. Vaikka värien käyttöä sekä ympäristön näkyvyyttä ja yksityiskohtia kehuttiin erinomaisiksi, ne eivät eräiden kriitikoiden mukaan olleet samalla tasolla kuin Banjo-Kazooiessa, joka julkaistiin Nintendo 64:lle aikaisemmin samana vuonna. IGN:n mukaan ruudunpäivitys ja tekstuurit eivät olleet yhtä hyviä kuin Banjo-Kazooiessa, minkä huomasi etenkin Hyrulen Castle Townin Market Placessa, jota IGN kutsui "utuiseksi".

Pelaamista kutsuttiin monipuoliseksi etenkin useiden sivutehtäviensä ansiosta. IGN:n mukaan pelaajat "hämmästyisivät ympäristöjen yksityisyyskohtaisuudesta" ja niiden "mietitystä suunnittelusta". Electronic Gaming Monthly oli tyytyväinen siihen, että Nintendo kykeni siirtämään vanhempien 2D-Zeldojen elementit niin virheettömästi 3D-peliin. Tilannesidonnaista kontrollisysteemiä pidettiin yhtenä pelaamisen vahvimmista osa-alueista. Arvostelijoiden mukaan harvemman painikkeen käyttäminen mahdollisti yksinkertaisemmat kontrollit, mutta aiheutti toisinaan toivomattomia liikkeitä. Uusi kamerasysteemi teki taistelusta luontevaa, vaikkakin se vaati totuttelua.

Pelin äänimaailma otettiin hyvin vastaan. IGN vertasi joitakin Koji Kondon sävellyksiä Philip Glassin töihin. Pelimaailman ja -ympäristön äänien sanottiin immersoivan pelaajan tehokkaasti pelimaailmaan. Osa arvostelijoista valitteli äänien kuulostavan vanhentuneilta, toiset taas pitivät sitä etuna ja kutsuivat niitä "retroksi". Game Revolution piti äänenlaatua hyvänä Nintendolle, mutta ei laajemmassa mittakaavassa, huomioiden että kasetit vaativat vaihtelevalaatuisten MIDI-äänien käyttöä.

 

 

Zeldalandia

Sivut päivitetty 11.3.2017

Kävijälaskuri Counters with Stats

© copyrigh 2012-2017 Kaitsu