Nintendo Switch Wii U Wii 3DS Nintendo Klubi Nintendo Suomen Foorumi




Zeldalandia - The Legend Of Zelda













------------------

Oikea

Muita kotisivujani

 

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Kuuma peruna

Aikasemmat kyselyt

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Pieni Chat live-
keskustelua varten

 

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Youtube kanavani

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~


~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

The Legend Of Zelda:
Phantom Hourglass

Arvostelu

Pelityyppi: Seikkailu- ja roolipelit
Julkaisija/kehittäjä: Nintendo / Nintendo EDS
Laitteistovaatimukset: Nintendo DS
Testattu: Nintendo DS
Arvosteluversio: Myyntiversio

 

Vielä ei ole kulunut vuottakaan siitä, kun Nintendon Zelda-pelisarjan ystäviä ilahdutettiin mitä mainioimmalla Twilight Princessillä. Täysverisiä Zelda-seikkailuja on viime aikoina totuttu näkemään parin-kolmen vuoden välein, mutta tällä kertaa odotus jäi lyhyemmäksi. Nyt julkaistua Phantom Hourglassia työstettiin alun perin Four Swords -moninpelin DS-versiona, mutta kehityskaaren hyvin varhaisessa vaiheessa siitä päätettiin tehdä oma ja ihka aito Zelda-seikkailunsa.


Wind Waker jatkuu...

Merimatkailu on hoidettu tuskattomasti. Yleensä riittää pelkkä reitin piirtäminen autopilotille.
Zeldojen historiaan ei perinteisesti ole kuulunut varsinaisten jatko-osien tekeminen. Lähimpänä tällaista on aikaisemmin ollut ainoastaan Ocarina of Timen ja Majora's Maskin välinen yhteys. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass jatkaa kuitenkin siitä, mihin viiden vuoden takainen GameCube-seikkailu Wind Waker jäi. Peli alkaa, kun Link ja prinsessa Zeldaksi aiemmin paljastunut merirosvopäällikkö Tetra miehistöineen törmäävät merellä legendaariseen ja huhuksi kuviteltuun aavelaivaan.

Varoituksista piittaamaton Tetra syöksyy suin päin tutkimaan epämiellyttävää ja kalmaa huokuvaa laivaa, ja ennen kuin Link ehtii perään, laiva suuntaa pois Tera mukanaan ja Link putoaa mereen. Vihreänuttuinen sankarimme tulee tajuihinsa syrjäisellä saarella, jonka asukkaiden avustuksella tämä tutustuu Linebeck-nimiseen arkajalkaiseen merikapteeniin ja suupalttiin Ciela-keijuun. Tämän eripuraisen ja suulaan parivaljakon avustamana Link suuntaa kohti uusia seikkailuja: mikä aavelaiva itse asiassa on, kuka sitä ohjaa ja mihin se on vienyt Tetran?


Mysteerit vievät Linkiä saarelta saarelle ja temppelistä temppeliin, ja pääosin pelataan tutulla Zelda-kaavalla: sopivasti tutkimista, avaria ulkotiloja ja pirullisten pulmien ja ilkeiden pomohirviöiden täyttämiä luolastoja.


Kostea reissu

Kaikki pelin toiminnot hoituvat kosketuskynällä, ja karttaan voi kirjoittaa omia muistiinpanojaan.
Koska peli on käytännössä suora jatko-osa Wind Wakerille, ei liene yllätys että vesi on myös Phantom Hourglassin maailmassa hallitseva elementti. Maailmankartta saarineen avautuu pala palalta seikkailun aikana kerättävien kartankappaleiden myötä, ja tutkittavaa piisaa. Wind Wakerin tuulien kontrollointiin nojannut purjehdussysteemi jakoi mielipiteitä, mutta tällä kertaa tekijät ovat ottaneet merten valloitukseen huomattavasti neutraalimman näkökulman.

Purjehtiminen hoidetaan nimittäin isolta osin autopilotilla. Pelaajan täytyy ainoastaan piirtää kosketuskynällä merikartalle haluamansa reitti, ja reissun armottomana työjuhtana toimiva S.S. Linebeck lähtee puskemaan kohti määränpäätä. Matkan varrella viholliset, yllättävät löydöt ja muut häiriötekijät voivat johtaa alkuperäisestä reittisuunnitelmasta poikkeamiseen, mutta pääsääntöisesti matkanteko hoituu sujuvasti ja ilman harmaita hiuksia.

Runsaslukuisten luolastojen suhteen peli nojaa kaksitasoiseen toteutukseen. Normaalit erikoisesineillä ja pomohirviöillä täytetyt temppelit ja vastaavat ovat edelleen tallella, mutta pelin juonenkehitystä ja etenemistä dominoi varsin näkyvästi pelin aloitussaarella sijaitseva Merikuninkaan temppeli. Tämä lievästi sanottuna kenkkumainen paikka on täytetty kuolemattomilla aavevartijoilla ja elämää imevillä pahoilla voimilla.


Merikuninkaan temppelissä pelaajaa piinaavat tiimalasissa hupeneva hiekka, kuolemattomat haamut ja vanhojen kerrosten ramppaaminen.
Lähes kaikki pelissä tehtävä liittyy suoraan tai epäsuoraan temppelissä etenemiseen, ja sinne palataan seikkailun aikana useasti. Tässä vaiheessa astuu kuvioihin myös pelille lisänimen antanut haamujen tiimalasi. Sen avulla Link pystyy suojautumaan temppelin tappavilta voimilta, tosin tämänkin jälkeen vartijoiden kanssa joutuu leikkimään joko kissaa ja hiirtä tai kuurupiiloa, hieman hiiviskelytaidoista riippuen.

Aikarajoista huolimatta temppeli ja itse asiassa koko peli tuntuu Zelda-mittapuulla varsin helpolta. Kotikonsolien Zeldoja pitkään pelanneelle tämä vaikutelma voi syntyä vain kolmannen ulottuvuuden puuttumisesta, mutta koko pelin yleisestä otteesta huomaa, että siitä on yritetty tehdä vielä enemmän suurta yleisöä kosiskeleva. Sen huomaa vaikeustason lisäksi myös hahmojen välisen vuorovaikutuksen määrässä. Linebeck ja Ciela sanailevat tuon tuosta, ja suupaltti keijukainen toimii tapansa mukaan hiljaa pysyvän Linkin suuna myös muiden hahmojen kanssa käytävissä keskusteluissa. Peli onkin helposti hahmokeskeisin Zelda miesmuistiin.


Kaunista ja nerokasta

Wind Wakerin hengessä toteutettu grafiikka on todennäköisesti kauneinta, mitä DS:llä on nähty.
Jos Phantom Hourglass ansaitsee jostain erikoismaininnan, niin se on ehdottomasti grafiikka ja ohjaus. Wind Wakerin hengessä tehty grafiikka on todennäköisesti parasta, mitä DS:llä on tähän mennessä nähty, ja kaikki vieläpä toimii sulavasti. Myös musiikki on tuttuun tapaan ensiluokkaista, ja peli viljelee sekä vanhoja klassikoita että täysin uusia, loistavia kappaleita.

Sitten ohjaus. Phantom Hourglassia ohjataan lähes täysin pelkällä kosketuskynällä. Näppäimiin ei tarvitse koskea kuin pikanäppäinten muodossa, ja Linkin kaikki toimet purjehtimisesta ja esineiden käytöstä liikkumiseen ja tappelemiseen hoidetaan kynällä. Lyöminen hoidetaan iskuja piirtämällä tai vihollista klikkaamalla, liikkuminen taas vetämällä kynää ympäriinsä. Järjestelmä toimii lähes täydellisesti, ainoastaan kinkkisempien taisteluliikkeiden tunnistamisessa sillä on satunnaisia ongelmia.

Kosketuskynän hyödyntäminen ei jää pelkästään Linkin ohjaamiseen. Kosketusnäyttö on antanut tekijöille mahdollisuuden luoda täysin uudentyylisiä pulmia, ja tätä mahdollisuutta on myös käytetty. DS:n ylempää ruutua hallitsevaan automaattikarttaan voi kirjoittaa omia muistiinpanojaan, ja tämän ominaisuuden luova käyttö on pelissä menestymisen ehdoton edellytys. Välillä pääsee myös huutelemaan mikrofoniin.


Huipulla tuulee

Peli on jo neljäs Zelda, josta löytyy jo moninpeli. Se on kuitenkin sarjan ensimmäinen, jossa moninpeliä voi harrastaa myös verkossa Nintendo Wi-Fi Connectionin välityksellä.
Phantom Hourglassia voi hyvillä mielin sanoa yhdeksi DS:n kiistattomista kärkipeleistä - ainakin seikkailupuolella laadukkaampaa peliä saadaan odottaa hetki. Myös tällä pelillä on silti omat, joskin pienet ongelmansa. Suurin niistä on sinänsä virkistävää vaihtelua tarjoava Merikuninkaan temppeli. Sitä ei nimittäin ole suunniteltu kovin pelaajamukavaksi.

Temppelin puolivälin tietämille sijoitettua teleporttia lukuun ottamatta paikassa jo ennestään läpäistyt kerrokset joutuu käymään aina uudestaan läpi, ja kun paikkaan joutuu palaamaan seikkailun aikana useita kertoja, rupeaa tämä jossain välissä tuntumaan lähinnä pelaajan kiusaamiselta ja pelin keinotekoiselta pidentämiseltä. Ihan hirveästi aikaa jo koluttujen kerrosten uudelleenläpäisemiseen ei mene, mutta alitajunnassa kalvaa ajatus, että muilta osin näin täydellisessä pelissä moinen pikkujuttu olisi voitu hoitaa hieman paremmin.

Muita karikoita Phantom Hourglassista ei sitten juuri löydykään. Kovimpia Zelda-fanaatikoita pelin kevennetty vaikeustaso voi häiritä, mutta letkeään merelliseen teemaan ja pelin kannettavaan luonteeseen aivonystyröitä vähemmän kuormittava seikkailu sopii kuin nakutettu. Phantom Hourglass on DS:n pelivalikoiman kiistatonta parhaimmistoa, ja todennäköisesti tämä titteli tulee pysymään sillä vielä pitkään.

Tero Lehtiniemi... yleensä inhoaa aikarajoja peleissä.

 Lyhyesti
DS:n pelivalikoiman parhaimmistoon lukeutuva täysverinen Zelda-seikkailu, jonka ainoaksi viaksi voi laskea pääluolaston harmittavat suunnittelumokat.
 Hyvää
  • Paljon tekemistä ja tutkittavaa
  • Hauska ja henkilökeskeinen tarina
  • Kosketuskynän hyötykäyttö tuo uusia ulottuvuuksia ongelmanratkaisuun ja ohjaukseen


 Huonoa
  • Merikuninkaan temppelin suunnittelumokat
  • Linebeck tekisi mieli heittää yli laidan
  • Kaikki hyvä loppuu aikanaan

 

 

 

Zeldalandia

Sivut päivitetty 16.8.2023

Kävijälaskuri Counters with Stats

© copyrigh 2012-2023 Kaitsu